2008년 6월 16일 월요일

[캐릭터 기획및 제작 한 학기 정리]

수업 프로젝트를 정리하면서 새로운 느낌을 많이 받았습니다.

먼저 이 프로젝트를 하면서 제일 많이 느끼게 된 건 각자 자신의 파트를 분담해서 정확히 자신의 업무를 나누어서 하는 실무적인 프로젝트 수행이었습니다.

4학년인 지금까지 많은 미디어 프로젝트는 조를 짜고 한 사람의 주도적인 사람이 그 프로젝트를 이끌어 나아가는데 급급하였습니다.

하지만 이 수업을 듣게 되면서 PM, DM, CA의 역할을 정확히 알게 되었고, 그 역할을 스스로 수행해 나아가면서 책임감을 가지고 각 구성원과의 커뮤니케이션과 프로젝트 수행능력을 이끌어 내게 되었습니다.

처음에 2학년 수업이라 가벼운 마음으로 시작하였으나, 수업을 해나아가면서 이론시간에는 평소 관심을 가지고 있었던 애니메이션의 전반적인 산업구조와 역사, 그리고 숨은 이야기들을 많이 들어서 좋았습니다.

한 학기동안 즐거웠습니다.

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날짜 : 2008년 6월 7일 01:30

참석자 : 이장원, 민사연, 김성수

주제 : PT전 마무리 회의(캐릭터 스케치, 에피스토 스토리, 스케줄 확인, PT자료)

내용 :
1. 캐릭터 스케치
- 주요 캐릭터 스케치 완성
- 배경 러프 스케치 완성
- 응용 - 팬시, 애미네이션(각 캐릭터의 애니메이션 장면)완성

2. 스토리 전개
- Fall의 애환 스토리 완성
*작품분석 : 각각 애니메이션과 만화의 외전의 성향을 분석과 수용자의 반응 조사
*타겟분석 : 타켓분석으로 나아갈 방향 수정

3. 스케줄 확인
- 다소 스케줄의 딜레이가 있었지만 대체로 양호한 스케줄 소화
- PT 제작까지 마무리 완료

4. PT자료
- 기존 내용에서 추가사항 첨부

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날짜 : 2008년 5월 31일 01:30

참석자 : 이장원, 민사연, 김성수

주제 : 프로젝트 타이틀 정리, 스토리 내용회의

내용 :

1. 프로젝트 타이틀 : 그들만의 사정
본래의 애니메이션에서 주인공이 아닌 주변인물 혹은 사물들이 겪게 되는 또다른 세상을 시청자들에게 보여주므로서 본래 애니메이션을 다시 한번 돌아보고 그 속의 재미를 이끌어내기 위함.

2. 스토리 내용회의 : 각 에피소드는 캐릭터와 부합한 주제만 설정 후 그 중 한개를 정하여 그 캐릭터의 성격을 보일 수 있는 스토리 만들기.(DM 블로그 확인)

3. 추가 사항 : 다음 회의 시간에 PT정리하여 발표 전 마무리 정리

2008년 5월 19일 월요일

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날짜 : 2008년 5월 16일 01:30

참석자 : 이장원, 민사연, 김성수

주제 : 스케줄 통보, 스토리라인 회의, 기획안 회의, 캐릭터회의

내용 :

1. 확정된 스케줄 통보


2. 스토리라인 회의

3. DM기획안 정리 후 회의

4. CA캐릭터 스케치 회의
5. 다음 회의 주요내용 : 사업성강구회의, color링 회의, 스토리라인회의

6. 다음 회의 : 2008. 5. 21 P.M 06:00 학생회관 106호

2008년 5월 14일 수요일

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회의연기(전화통보)

16일까지

- Project Manager : 스케줄 확정통보
- Director : 에피소드 스토리완성
- Concept Artist : 캐릭터 시트 완성

이후 회의 내용
- 기획안 회의

기획안 내용

1. 기획 배경 및 의도
- 현황분석
- 기본 방향 설정
- 기대효과
2. 목적/목표
3. 개요
4. 기본계획
- 컨셉
- 주제
5. 제작 계획
- 장르 및 플랫폼
- 구성 및 시나리오
6. 운영 계획

*기존 회의 내용에 기획안 세부내용 대입하여 기획안 작성

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날짜 : 2008년 5월 2일 01:30
참석자 : 이장원, 민사연, 김성수

주제 : 진행계획 수정, 스토리 분석, 캐릭터 러프스케치

내용 :
1. 가제 : 공들의 이야기(Title 회의)

2. 프로젝트 최종일 6월 12일 예정, 세부 스케줄 정리
- 5월 6일까지 에피소드 정리
- 5월 6일까지 캐릭터 시트 작성
- 다음 회의시간까지 모든 스케줄 정리하여 확정

3. 캐릭터 확정 : 축구공, 피구공, 야구공&야구배트(차후 추가 캐릭터 도입 ex : 배구공, 농구공 등..)

4. 각 캐릭터별 기존 애니메이션대입 : 축구공(축구왕 슛돌이), 피구공(피구왕 통키), 야구공&야구배트(야구왕 강속구)

5. 전체 스토리배경 : 체육기구들의 고단했던 하루일과에서 벌어지는 에피소드들

6. 각 캐릭터 최초 러프 스케치 회의

7. 캐릭터 시트에 들어갈 내용들 확정

8. 다음 회의 내용
- Project Manager : 세부 일정 정리
- Director : 에피소드 구상
- Concept Artist : 캐릭터 시트 작성

9. 다음 회의 : 2008. 5. 9 P.M 01:30 학생회관 106호

2008년 4월 29일 화요일

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날짜 : 2008년 4월 28일 12:30

참석자 : 이장원, 민사연, 김성수

주제 : 프로젝트 주제 선정 및 진행계획 회의

내용 :

1. 프로젝트 장르 선정 : 단편 코믹스

2. 프로젝트 사업 영역 : 애니메이션, 캐릭터

3. 기존 캐릭터 분석
- 축구왕 슛돌이, 피구왕 통키, 야구왕 강속구, 텔레토비, 톰과 제리, 닌자 거북이, 캡틴플래닛..

4. 프로젝트 주제 선정
- 공의 삶에 대한 고찰

5. 앞으로의 프로젝트 일정 협의(5/2까지)
- Project Manager : 구체적인 일정 계획
- Director : 구기종목의 애니메이션 분석
- Concept Artist : 주요 캐릭터 컨셉 아이디어 스케치

6. 다음 회의 내용
- 주요스토리
- 캐릭터 컨셉 설정
- 일정 조정

7. 다음 회의 : 2008. 5. 2 P.M 01:30 학생회관 106호

2008년 3월 22일 토요일

(캐릭터 이론 2.)캐릭터 메뉴얼 book만들기

1. Image Concept & Basic Concept
- 마녀라고 하면 매부리코에 찢어진 눈 그리고 쭈글쭈글한 할머니를 먼저 생각하면서 어두운면을 보게 되지만 본 캐릭터는 귀엽고 깜찍한 동생과 같은 여동생의 이미지의 마녀캐릭터이다.
2. Naming & Profile - Story Line & Copy
- 이름 : 린(LIN) - 성별 : 여 - 나이 : 14(age) - 키 : 154cm - 몸무게 : 44kg
- 성격 : 부모님이 누구인지 자신이 어디서부터 왔는지 몰라 외로움을 많이 타지만 항상 웃는 얼굴을 잊지않는 천방지축 꼬마마법사
- 줄거리 : 천방지축 꼬마마녀의 환상 모험이야기를 기본 줄거리로 한다. 꼬마마녀 '린'은 자신이 누구인지도 잘모른다. 단지 이름이 린이라는 것만 알고 있는 14살 어린 꼬마마법사로 살아왔다. 한편 꼬마 요정 '뭉글'은 린이 살고 있는 마법의 세계 받대 편인 악의 마법사로 알려진 '모르게스'의 아들이다. 아버지인 모르게스의 뜻에 반역을 하여 벌을 받고 뭉글이라는 꼬마요정안에 갇히게 되어 린이 사는 마법의 세계로 쫒겨오게 된다. 그러던 중 린의 도움으로 위기에서 벗어나게 되는데 뭉글의 사정을 알게된 린은 뭉글과 같이 모르게스를 대적하기 위해 환상의 여행을 떠나게되면서, 꼬마마녀 린은 뭉글과의 우정을 키우게 되고 그리고 어떤 일이든 포기하지 않는 끈기와 용기, 노력을 배우게 된다. 후에 뭉글과 함께 드디어 모르게스의 앞에선 린 그곳에서 자신의 비밀을 모두 알게 되는데..
- copy : 천방지축 꼬마마법사 '린'

3. View (Front, Side, Back View) & Proportion & Color - Proportion : 3등신의 캐주얼 캐릭터 - color : 신비감을 주기위해 보라색을 주로 사용하였다.



4. emblem

- 린과 같이 여행을 하게될 뭉글을 단순화하여였고 주위에 마법의 물방울에 마녀 린라고 넣어주었다.

5. Project Goal

- 애니메이션 : 줄거리를 토대로 린과 뭉글의 여행이야기를 다룬다.

- 캐릭터 : 수제인형과 각정 다이어리와 볼펜 디자인에 활용이 가능하다.

- 게임 : 애니메이션의 스토리를 토대로 3D 롤플레잉 게임을 제작한다.

캐릭터(실습 1.) 좋아하는 캐릭터 소개!!(3가지)

1.공각기동대-쿠사나기 모토코

우리에게 많이 알려져있는 많은 일본 애니메이션이다. 월령공주나 센과 치히로의 여행과 같은 대중들에게 인기를 많이 얻은 일본 애니메이션 이전에 매니아들에게 많은 인기를 얻다가 일본 애니메이션을 어느 정도 알릴 수 있게 만들어준 작품이라 생각한다. 쉽지 않은 스토리에도 많은 사람들이 이 애니메이션을 좋아한 이유는 주인공인 쿠사니기 모토코라 생각한다 여성 캐릭터의 매력인 멋진 몸매를 뽑내면서도 강력한 액션을 보여주는 모토코. 그녀를 보면서 지금까지의 여성캐릭터가 단지 순정만화의 주인공이나 남자 주인공의 상대역에 지나지 않았던 여성캐릭터의 매력을 대중에게 알리는데 큰 공신을 했다고 생각한다.






2. 슛돌이

슛돌이, 우리들의 축구 친구. 가장 좋아하는 스포츠가 축구이다. 어렸을 적은 친구들과 골목길이건, 학교 운동장이건, 교실 복도에서조차 밥먹는 것도 모르고 시간가는줄 모르고 공을 차고 놀아다가도 축구왕 슛돌이가하는 시간이면 달려들어가서 TV앞에 앉아서 슛돌이가 온갖 역경을 딛고 일어나서 친구들과 공을 차면서 축구의 열정을 보여주는 모습을 보면서 그 캐릭터에 어린아이들은 자신의 모습을 담고 싶어했다. 포기할 줄 모르는 불굴의 정신이 한국의 어린이들에게 많은 귀감이 되었을 거라 생각한다. 어릴 적 학교 운동장에서 독수리 슛을 연습했을 아이들의 순진한 모습이 눈이 선한듯 하다.




3. 건담

남학생들은 유년시절 한번쯤은 프라모델을 해보았을 것이다. 1500원짜리의 간단하면서도 쉬운 프라모델부터 만원, 2만원이 넘는 가격의 조립하기 어렵지만 보다 정교한 표현이 가능한 프라모델까지 자신만의 로봇을 만들기 위해 노력해본 기억이 있을 것이다. 나 또한 어린시절 많은 프라모델을 해보았지만 언제나 대상은 건담의 프라모델이였다. 건담은 프라모델 뿐만 아니라 애니메이션 역시 우리에게 많이 친숙하며 누구나 한번쯤은 접해보았을 것이다. 수많은 종류의 건담모델과 각 건담마다의 고유한 특성을 나타내는 무기들.. 그걸 보고 반하지 않는 이없을 것이다. 건담은 또한 일본 애니메이션 사업과 완구산업에 기여하는 바가 크다. 일본의 큰 주력산업의 큰축을 담당하고 있다고 봐도 손색없을 것이다. 대한민국도 철인 28호라는 훌륭한 로봇 캐릭터가 있지만 대한민국에서조차 건담만큼 인지도를 얻고 있지 못하다. 건담의 성공을 돌이켜보고 대한민국에서도 이런 훌륭한 로봇 캐릭터가 탄생했으면 좋겠다.

2008년 3월 13일 목요일

캐릭터(이론 1.) 나의 캐릭터 sheet만들기


캐릭터 기획 및 제작 수업의 첫 과제!!




나의 캐릭터 sheet만들기